Виртуальная биология. Основатель "Мозгобойни" в Петербурге запускает VR-проект для школьников

Автор фото: Архив "ДП"

Владелец и основатель популярной игры "Мозгобойня" в Петербурге Семен Черноножкин выходит на новый рынок и запускает проект "Виртуальная энциклопедия".

Это образовательный проект для школьников, основанный на VR–технологиях. Вложения составят 6 млн рублей.
В конце февраля — начале марта учащиеся детских образовательных центров, гимназий и школ Центрального района начнут смотреть VR–фильмы по биологии, географии, истории, астрономии и другим естественным наукам. Речь идет о платном дополнительном образовании, на уроках эти фильмы показываться не будут.
"Я год искал возможность выйти на рынок VR. "Виртуальная энциклопедия" — это франшиза новосибирской компании Altair Digital Константина Урванцева. Я выкупил право на развитие этого проекта в Центральном районе и планирую за год освоить весь Петербург, а в перспективе — Ленобласть. Территорию будем выкупать траншами, суммарные вложения составят 6 млн рублей", — рассказывает Семен Черноножкин. Деньги пойдут на покупку франшизы и оборудования для показов, в том числе VR–очков. Совладельцем проекта стал однокурсник Черноножкина, выпускник Политехнического университета, предприниматель Александр Борисов. Реализовывать проект будет команда "Мозгобойни" в Петербурге (12 человек). В проект вложился частный инвестор, имя которого не раскрывается.
"Так как маржинальность проекта составляет больше 50% (для сравнения: маржинальность "Мозгобойни" — около 60%), мы планируем зарабатывать с первых месяцев работы и реинвестировать прибыль в покупку франшизы для новых территорий", — говорит Черноножкин. Согласно позитивному бизнес–плану, новый проект может окупиться в течение года, а еще через год оборот компании может составить примерно 12 млн рублей. Потенциал рынка оценивается минимум в 400 млн рублей.
Права на контент (в каталоге более 30 фильмов, он постоянно обновляется) и софт для реализации этого контента принадлежат Altair Digital. Производитель заверяет, что просмотр фильмов не вызывает усталости, так как глаза не сфокусированы на одном расстоянии от экрана, а постоянно смотрят на разные предметы, как в реальной жизни. Целевая аудитория — дети от 7 до 15 лет.
VR–технологии открывают совершенно новые возможности в обучении и образовании, особенно школьном и университетском. "В США VR, по данным 2018 года, внедрен в 18% образовательных учреждений. В России VR все еще используется в единичных случаях. Правда, пилотными проектами в этой области интересуются и у нас. Например, департамент информационных технологий Москвы, МЦКО, ДВФУ и другие крупные организации заинтересовались разработкой обучающих VR–приложений для школьников. Однако для системного внедрения в образовательный процесс требуется участие министерства образования", — говорит президент компании — разработчика проектов в виртуальной реальности Modum Lab Дмитрий Кириллов.
По данным Ассоциации дополненной и виртуальной реальности, в России в сфере VR работает около 450 компаний. Сейчас в Петербурге VR главным образом используется для развлечения и маркетинга. В городе множество клубов виртуальной реальности (Vortex Games, VRGameClub, "Гравитация"), работают кинотеатры виртуальной реальности (например, ImpulseVR), есть VR–квесты ("Исток, "Интерстеллар"). Многочисленные VR–студии создают виртуальные туры и рекламу. Впрочем, применение VR для создания развлекательного контента — это мировой тренд. На втором месте — VR–технологии для образования. "По статистике, уровень удержания информации при прохождении лекционного обучения составляет 5%, при чтении — 10%. Между тем после прохождения VR–обучения уровень запоминания достигает 75%. Основной плюс VR в образовании — блокировка всего остального мира, VR обладает уникальной особенностью полностью погружать и фокусировать внимание пользователя на транслируемом контенте", — говорит Андрей Волков, совладелец VR / AR–лаборатории визуального контента Junk Reality.