Фото: Trend/Максим Змеев
Фото: Trend/Максим Змеев

Заигрались: самоизоляция спровоцировала бум интереса к киберспорту

812
Дарья Дмитриева
16 июня 2020, 11:45

Ставка телеком–операторов на киберспортивные платформы оправдалась. В самоизоляции петербургские геймеры стали играть в разы чаще. Свои игровые платформы операторы МТС, Tele2 и "Билайн" запустили в 2019 году, а в феврале 2020–го к ним присоединился "МегаФон". Самоизоляция способствовала приросту аудитории. У Tele2 количество новых пользователей платформы Cyberhero увеличилось более чем вдвое. По итогам второго полугодия в компании рассчитывают добиться двукратного роста выручки от игровой платформы в сравнении с первыми 6 месяцами года.

МТС с началом изоляции зафиксировали прирост новых пользователей на платформе WASD.TV. В апреле и мае жители Петербурга пользовались этой и другими игровыми платформами почти в 5 раз больше, чем в среднем в 2019 году.

О повышенном спросе на облачный сервис Beeline Gaming сообщили в "Билайне". "При этом если до самоизоляции россияне в основном играли вечером в обычные дни, а также по выходным, то теперь у некоторых категорий пользователей нашлось время на игры и днем в будни", — рассказали в компании. У "МегаФона" на Loudplay активность абонентов выросла в 2,5 раза по стране.

От тренда не отстают и операторы широкополосного доступа. Провайдер "ЭР–Телеком" ("Дом.ru") в период самоизоляции поддержал два крупных киберспортивных турнира. "Напрямую такие проекты, как правило, не монетизируются, для телеком–операторов это прежде всего маркетинг — привлечение внимания потенциальных клиентов из сегмента геймеров, повышение лояльности существующей аудитории, — отмечают в компании. — При этом геймеры часто выбирают для подключения более дорогие тарифы, чтобы пользоваться более высокой скоростью интернета, необходимой для онлайн–игр".

Глава аналитического агентства "Рустелеком" Юрий Брюквин считает, что выручка от киберспорта составляет миллионы рублей, а рост интереса может оказаться временным. "Как и в случае с онлайн–кинотеатрами, игровые платформы начинают испытывать “откат”, и он окажется сильнее, чем хотелось бы. Из–за снижения покупательной способности произойдет сокращение базы платящих клиентов", — говорит он.